HTML
Flash VIII.
Folytatjuk a Flash megismerését. A mai írásunkban megnézzük, hogyan tudjuk a hangokat háttérzeneként és effektekként felhasználni. Rovatunk a Merlin Stúdió segítségével készült.
Flash VII.
Flash V.
Flash IV.
Flash III.
Flash II.
Távtan
Webesztétika
A Trója című film
Tech
A Phantom konzol
Kártyázzunk
Alsós
Programajánló
Augusztus 2019
H K S C P S V
2930311 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31 1
Ebben a hónapban
Hírfolyam
14:42 
Csongrád megyében is támogatják a Mintamenza program terjedését
14:41 
Ukrán válság - Az oroszok hajók elsüllyesztésével foglyul ejtették az ukrán flotta egy részét
14:40 
Ukrán válság - Orosz lap: Viktor Janukovicsot állítólag infarktussal kórházban kezelik
14:38 
Versenyuszoda épül Gödöllőn
14:36 
Ukrán válság - Magyar katona vezeti az EBESZ katonai megfigyelőit
13:44 
Diszkótragédia - Fenntartotta a korábbi jogerős ítéletet a Kúria a West Balkán-ügyben
Szeged
Szegedi hírek
Pingvinfiókák születtek a Szegedi Vadasparkban
Színházi világnapi programok Szegeden
Színházi világnapi programok Szegeden
Szabó Gábor akadémikust javasolja rektornak a Szegedi Tudományegyetem szenátusa
Elfogadták szegedi önkormányzat 2014-es költségvetését
HTML HTML
Flash VI.
Munkatársunktól   2005 March 06, Sunday  

Folytatjuk a Flash megismerését. Ebben a részben bepillantunk a Flash programozásába. Egy kis hozzáértéssel már nagyon érdekes interaktív kezelési felületeket lehet létrehozni. Rovatunk a Merlin Stúdió segítségével készült.
  Hozzászólások Nyomtat E-mail PDF
Az előző részben programot generáltunk a gombokhoz. Most nézzük meg egy kicsit részletesebben a programozás lehetőségeit. Jelöljük ki a gombot, és nyissuk ki az actions panelt. A múlt adás végén létrehoztunk egy programot, amely egy üres böngészőablakban megnyitja a megadott weboldalt. A program listát a panel alján láthatjuk. Ez jelen esetben több soros program lett. Ha olyan sorra kattintunk a listában, amelynek beállítási lehetőségei vannak, akkor a panel felső részében egy űrlapon adhatjuk meg azokat. Ebben a nézetben nem tudjuk a listában a parancsokat közvetlenül begépelni, csak ha átváltunk Expert, azaz haladó módra. Itt már bele tudunk javítani a kódba.

Gombok eseményei. Egy gomb esetén többféle eseményéhez írhatunk programot. Az on eljárás zárójelben lévő kifejezése ezt az eseményt határozza meg. A kapcsos zárójel belsejében lévő utasítások fognak az esemény hatására lezajlani.Most kapcsoljunk vissza normál módba, és jelöljük ki az on eljárás sorát. A panelon láthatóak az események azonosítószavai. Lássunk ezek közül néhányat. Press: Egérgomb lenyomás, Release: egérgomb felengedés; Rollover: rámutatás esemény. Legtöbbször a Release eseményt figyeljük, hiszen ez egyenértékű a gombra való kattintással. Érdekesség, hogy egyszerre több eseményt is kiválaszthatunk.

Most pedig képkockákhoz írjunk programot. Egy képkockához rendelt program akkor aktivizálódik, amikor a lejátszó fej az adott képkockára ér. Az előző adás animációjában a ciklikus forgásoknál van egy kis hiba. Mivel a forgás első és utolsó képkockája ugyanaz, ezért ezt a fázist kétszer látjuk. Az utolsó képkockáról vissza kellene ugrani a másodikra. Nyissuk meg szerkesztésre a forgó szimbólumot és jelöljük ki az utolsó képkockáját! Nyissuk ki az Actions panelt, majd a Movie Control csoport - goto parancsára kattintsunk duplán. Adjuk meg a képkocka számát! Egy alfa betű jelzi, hogy a képkockához program van írva. Nézzük meg a böngészőben a helyes forgást!

Képtár filmrészlet képkocka léptetéssel. Most egy olyan képtárat készítünk, amelyet gombok segítségével lehet lapozni.Ehhez egy filmben feltettünk négy gombot és egy k nevű filmrészletet, amelynek képkockáin a nézegetni kívánt képek vannak elhelyezve. A filmrészlet első kockájára egy stop parancsot kell elhelyezni, mert különben filmként lejátssza a Flash a képkockákat. Nézzük csak meg eddig hogyan működik! Nyissuk meg a filmrészletet szerkesztésre, majd jelöljük ki az első képkockáját, és kattintsunk a Movie Control - Stop parancsára duplán! Majd nézzük meg, a stop parancs hatását a böngészőben!

Most nézzük meg, hogyan lehet a gombokat programozni! Az első gombnak az első képkockára kell ugratnia, a másodiknak az aktuális előttire, a harmadiknak az aktuálist követőre, a negyediknek a legvégére. Jelöljük ki az 1. gombot, és válasszuk dupla kattintással a Movie control csoport - goto parancsát! Állítsuk be, hogy ugrás után álljon le a lejátszás. Az ugrás típusa legyen képkocka szám, és adjuk meg a számot. Jelen esetben 1-et. Ez az ugrás most a fő idővonalra vonatkozik, de viszont mi a k nevű filmrészletre szeretnénk vonatkoztatni. Ehhez egy kis kiegészítést kell írnunk a kódban. Váltsunk át expert módba és írjuk az eljárás elé a következő kifejezést. Tehát a filmben elhelyezett filmrészletek egymásba ágyazhatósága miatt meg kell adnunk a filmrészlet elérhetőségét. (A fő idővonalunk a _root. és utána pontokkal elválasztva kell megadnunk a filmrészlet neveket. Jelen esetben ez a _root.k. lesz.) A második gomb az aktuális képkocka előttire ugrat. Váltsunk vissza Normál módba és válasszuk a goto parancsot. Az ugrás típusa legyen previous frame (előző kocka). Mivel ez is a k szimbólum idővonalára vonatkozik, ezért expert módban elvégezzük az előbbi hivatkozásmódosítást. A harmadik gomb az aktuális képkocka mogöttire ugrat. Váltsunk vissza Normál módba és válasszuk a goto parancsot. Az ugrás típusa legyen next frame (következő kocka). Mivel ez is a k szimbólum idővonalára vonatkozik, ezért expert módban végezzük el az előbbi hivatkozásmódosítást. Az utolsó gomb az utolsó képkockára ugrat. Váltsunk vissza Normál módba és válasszuk a goto parancsot. (goto and stop) Az ugrás típusa legyen konkrét képkocka szám. Jelen esetben a 11-es. Mivel ez is a k szimbólum idővonalára vonatkozik, ezért expert módban végezzük el az előbbi hivatkozásmódosítást. Ha nem szeretnénk számon tartani, hogy a filmrészletünk hány képkockából áll, akkor a szám helyére írjuk be a következő kifejezést (_root.k._totalframes kifejezést), amely lekérdezi az adott idővonal képkockáinak számát. Próbáljuk ki a lapozást a böngészőben!

Film betöltése egy filmrészletbe. Végül nézzük, hogy lehet egy másik képsort betölteni a szimbólum területére. Előkészítésként létrehoztunk flash filmeket, melyek a fő idővonalukon képeket tartalmaznak. Az első kockájukhoz stop utasítást rendeltünk, hogy ne peregjenek le filmként a képtárak. A k filmrészletünk egy képkockát tartalmaz, amely a filmrészlet helyét jelzi. Ide fogjuk betölteni a filmeket. Arra kell ügyelni, hogy a filmrészlet 0,0 pontja a terület bal felső sarkára essen, különben a betöltött filmek kockái eltolódnak. Elhelyeztünk a fő idővonalon két gombot. Jelöljük ki a felsőt! Az Actions panelon keressük ki a Browser/Network csoportból a loadmovie parancsot. Az URL-nél adjuk meg a flash film elérhetőségét. Mivel most a film könyvtárában van, ezért elég a fájl nevét megadni. Állítsuk be, hogy ne a filmünk fő idővonalára, hanem a k film (_root.k) idővonalára töltődjön be. Ugyanezeket a beállításokat végezzük el az alsó gombra is. Azzal a különbséggel, hogy itt most egy másik fájlra hivatkozunk. (keptar2.swf) A szimbólumhivatkozások megadásához használhatjuk a célkeresztünket, amely egy hierarchikus listában engedi kijelölni a kívánt szimbólumot. Végül próbáljuk ki a munkánkat a böngészőben!

Írta: Klari




null

Hozzászólások Kedves Olvasó! Jelentkezzen be és akkor hozzászólhat a témához!



Webradio.hu - Szegedi, országos és sport hírek a nap 24 órájában!:Hírek arrow Távtan arrow HTML arrow Flash VI.



Content on this page requires a newer version of Adobe Flash Player.

Get Adobe Flash player


Content on this page requires a newer version of Adobe Flash Player.

Get Adobe Flash player