HTML
Flash VIII.
Folytatjuk a Flash megismerését. A mai írásunkban megnézzük, hogyan tudjuk a hangokat háttérzeneként és effektekként felhasználni. Rovatunk a Merlin Stúdió segítségével készült.
Flash VI.
Flash V.
Flash IV.
Flash III.
Flash II.
Távtan
Webesztétika
A magyar játékfejlesztő cégek
Tech
Mi is az a HDTV és mire jó?
Kártyázzunk
Rikiki
Programajánló
December 2019
H K S C P S V
2526272829301
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31 1 2 3 4 5
Ebben a hónapban
Hírfolyam
14:42 
Csongrád megyében is támogatják a Mintamenza program terjedését
14:41 
Ukrán válság - Az oroszok hajók elsüllyesztésével foglyul ejtették az ukrán flotta egy részét
14:40 
Ukrán válság - Orosz lap: Viktor Janukovicsot állítólag infarktussal kórházban kezelik
14:38 
Versenyuszoda épül Gödöllőn
14:36 
Ukrán válság - Magyar katona vezeti az EBESZ katonai megfigyelőit
13:44 
Diszkótragédia - Fenntartotta a korábbi jogerős ítéletet a Kúria a West Balkán-ügyben
Szeged
Szegedi hírek
Színházi világnapi programok Szegeden
Színházi világnapi programok Szegeden
Elfogadták szegedi önkormányzat 2014-es költségvetését
Választás 2014 – Botka: az Orbán-kormány leváltható
Elindult az utastájékoztató-rendszer tesztüzeme a szegedi megállókban
HTML HTML
Flash VII.
Munkatársunktól   2005 March 06, Sunday  

Folytatjuk a Flash megismerését. A mai írásunkban néhány parancs segítségével működőképes hangerőcsúszkát fogunk előkészíteni. Rovatunk a Merlin Stúdió segítségével készült.
  Hozzászólások Nyomtat E-mail PDF
A Flashnél filmszimbólum példányt tudunk megragadni, tehát a csúszka gombja egy filmszimbólumra lesz megrajzolva. A filmszimbólumoknál viszont nem tudjuk érzékelni, hogy az egérgomb lenyomásakor rámutattunk-e, ezért elhelyezünk rajta egy gomb szimbólumot. A példához előkészítettünk két szimbólumot: egyet a gombnak, egyet pedig a skálának. A skála 100 egységnyi hosszú. A csúszkának tehát hozzunk létre egy filmrészlet szimbólumot. Legyen a neve csúszka. Helyezzük a közepére a gomb egy példányát. Majd térjünk vissza a főidővonalunkra. A filmre tegyük rá a skálát, és jegyezzük meg a koordinátáit. Az egyszerűség kedvéért beállítom, hogy a pozíciója legyen 50, 100. Helyezzünk rá egy csúszka példányt és vigyük a skála elejére!

Hozzuk működésbe a csúszkát! Nevezzük el a példányt cs-nek! Így tudjuk azonosítani, hogy ezt a filmrészletet ragadjuk meg. Szerkesszük a szimbólumot! (és a csúszkában lévő gombhoz példányhoz írjuk a következőket:) Tehát egérgomb lenyomásra ragadja meg a cs szimbólumot, és Egérgomb felengedésre engedje el. Jelöljük ki a gomb példányt és az Actions panelon az első programrészhez válasszuk a Movieclip Control csoportból a Startdrag (megragadás) parancsot. Először állítsuk át, hogy a parancs az egérgomb lenyomására aktivizálódjon, majd adjuk meg, hogy melyik filmrészletet és milyen módon engedünk megragadni. (A cél részen állítsuk be, hogy a _root.cs filmrészletet szeretnénk megragadni.) Alul lekorlátozhatjuk a megragadás területét. Ez azt jelenti, hogy csak ezen a területen lehet a szimbólumot mozgatni. Adjuk meg a koordinátákat: Left (Bal) 50, Right (jobb) 150 Mert 100 egység hosszú a skálánk. A Top koordináta legyen 100 helyett 102, mert a skála középvonala ide esik, a Bottom koordináta is legyen ugyanez. Tehát nem engedjük a szimbólumot csak a 50,102 bal felső sarkú és 150, 102 jobb alsó sarkú vízszintes vonal mentén vonszolni. Az elengedés programját ugyanehhez a gombhoz írhatjuk. Gördítsük a program listát a végére, majd válasszuk a MovieClip Control csoportból a stopdrag parancsot. Az esemény alapértelmezetten az egérgomb felengedése, ezért ezen nem kell változtatnunk. Nézzük meg expert módban a programunkat. A két eseményvezérelt eljárás egymás alatt helyezkedik el. A felső egérgomblenyomásra megragadja a cs szimbólumot, az alsó egérgombfelengedésre elengedi. Lépjünk vissza a fő idővonalra és nézzük meg munkánkat a böngészőben.

Érték kiíratás. Hozzunk létre egy szövegdobozt a skála végébe. A típusa dinamikus text legyen, hogy számára értéket tudjunk adni a programból. Legyen szegélye, és legyen egy 0 kezdőértéke. Ahhoz, hogy programból értéket tudjunk adni a szövegnek, változó nevet kell adnunk neki. Legyen a neve n. Most már csak egy filmrészlet szimbólumhoz kell rendelnünk egy olyan programot, amely ciklikusan kiírja a cs filmrészlet pozícióját az n szövegmezőbe. Válasszuk például a skála példányát (de lehetett volna maga a cs is!). Az akció panelon most érdemesebb expert módra váltani, mert itt könnyebb megvalósítani egy értékadást. Válasszuk a MovieclipControl csoportban az onClipevent parancsot, majd az Enterframe eseményre kattinsunk. Az Enterframe esemény ciklikusan állandóan végrehajtódik. Az eseményvezérelt eljárás kapcsos zárójelei közé pedig írjuk a következő értékadó utasítást. (_root.n=_root.cs._x) (A parancs bal oldalán az értéket kapó szerepel, a jobb oldalán pedig az a kifejezés, amelyet a bal oldal kapni fog.) Ha ebből levonunk 50-et, akkor 0 és 100 közötti éréket fogunk látni a szövegdobozban. (csúszka helyzetétől függően) Nézzük meg a böngészőben. Mire fogjuk ezt használni? Például hangerőszabályzásra a következő műsorban.

Írta: Klari




Hozzászólások Kedves Olvasó! Jelentkezzen be és akkor hozzászólhat a témához!



Webradio.hu - Szegedi, országos és sport hírek a nap 24 órájában!:Hírek arrow Távtan arrow HTML arrow Flash VII.



Content on this page requires a newer version of Adobe Flash Player.

Get Adobe Flash player


Content on this page requires a newer version of Adobe Flash Player.

Get Adobe Flash player